上月,中国消费者协会公布了其开展的“少年近视现状与网游消费体验活动”调查报告。报告显示,分别有3.6%的小学生、3.4%的初中生、1.6%的高中生双眼出现200度以上的视差,读写姿势不正确、长时间玩网游是导致近视的主要因素。被调查的50款手机网游App中,强制实名游戏不足四成,网游防沉迷系统存在很多问题。
青少年近视问题突出
中消协于2018年12月至2019年3月组织开展了青少年近视现状与网游消费体验活动,采用实地拦截访问、体验式调查相结合的方式,调查访问了小学生、初中生、高中生共1760个有效样本。同时,对下载排行靠前的50款手游App产品,模拟未成年人身份,体验实名注册机制、防沉迷监护以及游戏中的消费权限等过程。
调查发现,青少年总体双眼存在视差的发生概率已达三分之一的比例,其中小学生双眼视差发生率高于初中生和高中生;青少年视差在100度以上的比例约为8%;对比不同学龄组视差可以发现,小学生整体双眼视差发生率及视差达200度以上的比例均高于初高中生。
一般来说,人的两眼屈光状态普遍存在轻度的差异,完全一致者很少见,但如果两眼的屈光度相差过大(屈光度数差超过250度),临床中称为“屈光参差”。眼科专家指出,青少年双眼出现屈光参差情况,如不加以科学干预,容易导致单眼弱视或外斜视等问题。
调查显示,受访青少年认为,对视力危害最大的3个因素为:不正确的读写姿,占43.4%、长时间玩网络游戏,占41.1%,使用电子设备进行休闲娱乐,占35.2%。
同时,调查显示,视力健康的学生也存在视力困扰情况,占比超过视力健康学生总数的25%。随着学龄增长,各种视力困扰现象的发生率有所增长,经常揉眼睛、眼睛疲劳或酸涩等视力问题在高中生群体中表现得更为显著。虽然有超过八成家庭有青少年周期性视力检查习惯,但仍有17.8%的青少年家庭未引起足够重视。
近两成青少年曾通宵玩网游
调查显示,青少年初次接触网络游戏呈现低龄化特征。小学生接触网游高峰出现在小学三年级。各类网游中,“对战竞技类”“动作射击类”游戏更受被访者欢迎。
从玩网游的动机来看,除了“和同学、朋友之间有共同话题”外,通过游戏中的对战竞技机制“感觉刺激、获得乐趣、成就感”的用户心理动机,可能是青少年热衷于竞技类游戏的主要原因。而且对于电子竞技和网游的差别,多数青少年不能加以正确区分。
调查结果还显示,32%的被访者有网游充值消费经历,其中,小学年龄段网游充值消费的发生率为19.8%,初中年龄段发生充值消费的比例为36.7%,高中年龄段发生充值消费的比例则高达41.3%。
46.3%的被访者表示,充值消费成为“VIP”用户能获得游戏中的特殊福利,36%的被访者表示,游戏中的某些装备只能充值取得,以提升游戏中角色能力和形象。
总体上,近七成青少年认为网游给自己学习和生活带来的正负面影响相当。在对“正面影响”的态度和认知方面,认为网游可以“放松学业压力”“更加容易获得快乐”“认识新朋友”“促进和同学、朋友的交流”的比例相对较高。而在对负面影响的态度和认知方面,认为“出门娱乐时间少了”“容易沉迷游戏”“对身体有危害”的比例相对较高。
调查结果显示,被访者对自己游戏自控力方面的平均评分为6.44(满分为10分),有30.6%的被访者的自控力评分在6分以下,认为自控能力较好的(8-10分)的被访者占比30.1%。在无人监督的情况下,40.2%的被访者对自己的自控力没有把握,尤其是初高中青少年,认为在缺乏监督的情况下难以专注于学习。
有41.7%的被访者表示,玩网游时缺乏足够的自我控制意识,高学龄青少年沉迷游戏可能性更高。有19%青少年曾有通宵网游的经历,该比例随着学龄的增长显著增加,高中生中达到26.1%。
虽然家长一般会与孩子约定相对较短的游戏时长,但只有45.2%的被访者表示能够完全遵守约定。当家长要求对网游账号进行监督时,超过三成的被访者采取“上交小号”或“换游戏玩”等方式逃避监督。
网游防沉迷机制存在缺陷
调查体验发现,在50款手机游戏产品中,有41款游戏产品启用了实名机制,验证的方式均为提供姓名、身份证号码;9款游戏产品没有实名制机制。在实名机制实现方式上,17款游戏产品在登录时强制用户实名,19款游戏在登录环节或账号管理上有实名功能,但不强制用户验证,5款游戏仅在产生消费时才需进行实名验证。在强制实名的17款游戏产品中,《崩坏3》和《跳舞的线》两款产品使用虚拟身份信息同样可以通过验证。
调查体验还发现,17款强制实名的游戏产品中,10款对未成年人实施了登录时段保护,游戏宣称限制登录时间段均为21时至次日8时,但体验中发现,“QQ飞车”和“火影忍者”两款游戏在21时至21时59分时段仍能成功登录。另外还有7款强制实名游戏未对未成年人登录时段设置保护权限,“火影忍者”和“节奏大师”两款游戏在持续游戏3个半小时的过程中,一直未出现健康游戏时长提醒信息。
在调查体验中,在使用12岁以下未成年人身份登录进行测试时,50款游戏中,仅有10款在当日游戏时长累计1小时时出现了强制退出,在用13至17岁未成年人身份登录测试时,也仅有10款产品出现了健康游戏时长提醒和累计游戏时长达2小时强制退出机制。
实际体验还发现,“开心消消乐”“皇室战争”等13款游戏产品官网未见提及家长监护服务的相关信息。
建立网游信用评价机制
中消协认为,当前部分手机网游产品存在落实实名制、监护机制不到位的问题,在青少年缺乏足够自制力的情况下,家长难以有效监护。如果网游产品不通过技术手段进行预防性保护,不仅让青少年陷入较高的游戏沉迷风险,还损害其健康安全权益。
对此,中消协建议,在严格落实网络游戏实名制认证、完善网游分级管理机制的同时,应进一步强化执法监督,建立网络游戏信用评价机制,共筑网游防沉迷屏障。强化源头治理,落实网游产品开发经营者主体责任,将消费者权益保护特别是未成年人权益保护置于优先位置,做好网络游戏平台规则治理,全方位落实网游防沉迷措施。
同时,家长应该与学校加强密切互动和交流,鼓励孩子多参与户外活动,以身作则,在孩子面前尽量少使用手机、电脑等电子产品,尽量避免学龄前儿童使用手机等电子产品,共同培养青少年健康用眼的习惯。
任震宇